Qué es el número de patrón
Cuando se crea un objeto con skin, recibe dos valores ocultos: un float, que marca cuánto desgaste tiene, y un número de patrón, que marca cómo se aplica la textura sobre el modelo. El patrón puede ser cualquier número entero de 0 a 1000. Igual que el float, no cambia nunca después de crear el objeto. En CS2 puedes verlo en la información del objeto al inspeccionar uno tuyo, donde se llama Plantilla de patrón.
Piénsalo como el punto donde «empieza» la pintura. Según cómo esté montado el acabado, la textura se puede desplazar, girar o mover un poco de forma distinta para cada número. En algunos diseños ese desplazamiento es casi invisible. En otros decide qué colores ves.
Acabados en los que el patrón importa mucho
El patrón influye más en los acabados formados por zonas grandes e irregulares de color:
- Acero templado (Case Hardened). El acabado de tratamiento térmico tiene zonas azules, doradas y moradas. El patrón decide dónde caen, así que dos copias del AK-47 | Acero templado o del Karambit | Acero templado pueden parecer skins distintos.
- Desteñido (Fade). El degradado se desplaza a lo largo de la hoja o de la corredera, así que cada copia muestra una cantidad distinta de cada color. Mira el Karambit | Desteñido o la Glock-18 | Desteñido.
- Mármol desteñido (Marble Fade). Los tres colores pueden repartirse de forma distinta de una copia a otra en la Bayoneta | Mármol desteñido.
- Tela escarlata (Crimson Web). Las líneas de la telaraña caen en sitios distintos, por ejemplo más o menos centradas en la hoja de la Bayoneta M9 | Tela escarlata.
- Doppler. Dentro de una misma fase, el veteado se mueve por la hoja, así que dos copias de la misma fase siguen siendo distintas.
Acabados en los que casi no importa
Muchos skins se dibujan como una ilustración fija. En esos diseños el acabado puede mantener la ilustración en su sitio (el propio ejemplo de pintura personalizada de Valve pone a cero los rangos de desplazamiento y giro), así que las copias suelen verse iguales a distancia normal. Los acabados de color liso o casi liso, como el AK-47 | Pizarra, todo negro, también dejan poco margen para diferencias visibles. Si el aspecto de un skin no depende del patrón, al comparar copias solo tienes que pensar en el float.
Las fases no son patrones
Los acabados Doppler y Doppler gamma vienen en fases. Una fase es una versión independiente del acabado, con sus propios colores. El Karambit | Doppler tiene siete: Fase 1 a Fase 4, Rubí, Zafiro y Perla negra. La Glock-18 | Doppler gamma tiene cinco, incluida Esmeralda.
La fase y el patrón son dos cosas distintas. La fase fija la gama de colores; el patrón mueve después esa gama por la hoja o la corredera. El nombre de mercado de un Doppler no incluye la fase, así que tienes que mirar una imagen de la copia para saber cuál es. En la página de un skin se muestran todas las fases, cada una con su leyenda.
Lo que no hacemos
En internet encontrarás listas de números de patrón «especiales» y porcentajes. No las publicamos en la wiki, por varios motivos:
- Un número de patrón por sí solo no te enseña cómo se ve el objeto. Solo lo hace una imagen de esa copia.
- Muchas de esas afirmaciones son difíciles de comprobar.
- La popularidad de un aspecto cambia con el tiempo y de una comunidad a otra.
En su lugar, describimos qué controla el patrón en cada acabado y dejamos el juicio en tus manos.
Cómo comparar copias por tu cuenta
- Mira capturas reales de la copia concreta, no la imagen del catálogo. La imagen del catálogo muestra una copia típica.
- Revisa ambos lados. En cuchillos y pistolas, los dos lados de la hoja o de la corredera pueden mostrar colores distintos con el mismo patrón.
- Compara con el mismo desgaste. El desgaste puede ocultar o suavizar colores, así que compara patrones entre copias con floats parecidos.
- Usa la misma iluminación. Los acabados metálicos como Acero templado y Doppler se ven muy distintos en escenas claras y oscuras.
- Céntrate en lo que ves en una partida. En los cuchillos, casi siempre un lado de la hoja; en los rifles, el lado que te queda de cara en primera persona.
La guía de comparación explica el proceso completo, incluidos el float y los desgastes, y la guía de float explica el otro valor oculto que lleva cada skin.