Що таке номер патерну
Коли предмет-скін створюється, він отримує два приховані значення: float, що визначає зношеність, і номер патерну, що визначає, як текстура накладається на модель. Патерн може бути будь-яким цілим числом від 0 до 1000. Як і float, після створення предмета він не змінюється. У CS2 його видно в інформації про предмет під час огляду власного предмета, де він називається «Текстурний шаблон».
Уяви, що це місце, де фарбування «починається». Залежно від налаштування покриття текстура для кожного номера може бути трохи зсунута, повернута або відсунута. В одних дизайнах цей зсув майже непомітний. В інших він визначає, які кольори ти взагалі побачиш.
Покриття, де патерн дуже важливий
Патерн найсильніше діє на покриття, зібрані з великих нерівних ділянок кольору:
- Поверхневий гарт (Case Hardened). У покритті після термообробки є сині, золоті й фіолетові зони. Патерн визначає, де вони лежать, тож дві копії АК-47 | Поверхневий гарт або Керамбіт | Поверхневий гарт можуть виглядати як різні скіни.
- Градієнт (Fade). Перехід кольорів зсувається вздовж леза чи затвора, тому в різних копіях різна частка кожного кольору. Дивись Керамбіт | Градієнт або Ґлок-18 | Градієнт.
- Мармуровий перелив (Marble Fade). Три карамельні кольори можуть розподілятися по-різному від копії до копії на Штик-ніж | Мармуровий перелив.
- Криваве павутиння (Crimson Web). Лінії павутиння лежать у різних місцях, наприклад, більш-менш по центру леза Штик-ніж М9 | Криваве павутиння.
- Доплер (Doppler). Усередині однієї фази мармуровий візерунок переміщується по лезу, тому дві копії однієї фази все одно відрізняються.
Покриття, де це майже не має значення
Багато скінів намальовані як нерухома ілюстрація. Для таких дизайнів покриття може тримати малюнок на місці (у власному прикладі Custom Paint від Valve діапазони зсуву й повороту дорівнюють нулю), тож копії зазвичай виглядають однаково на звичайній відстані перегляду. Суцільні або майже суцільні однотонні покриття, як-от суто чорний АК-47 | Сланець, теж залишають мало місця для помітних відмінностей. Якщо вигляд скіна не залежить від патерну, порівнюючи копії, думати треба лише про float.
Фази — це не патерни
Покриття «Доплер» і «Гамма-ефект Доплера» бувають у різних фазах. Фаза — це окрема версія покриття з власними кольорами. У Керамбіт | Доплер їх сім: Фази 1–4, а ще Рубін, Сапфір і Чорна перлина. У Ґлок-18 | Гамма-ефект Доплера їх п’ять, зокрема Смарагд.
Фаза й патерн — дві різні речі. Фаза задає кольорову гаму; патерн потім пересуває цю гаму по лезу чи затвору. У маркетній назві «Доплера» фази немає, тож щоб дізнатися, яка вона, треба дивитися на зображення копії. На сторінці скіна показано всі фази, кожна з підписом.
Чого ми не робимо
В інтернеті можна знайти списки «особливих» номерів патернів і відсотки. У вікі ми їх не публікуємо з кількох причин:
- Сам номер патерну не показує, як виглядає предмет. Це показує лише зображення цієї копії.
- Багато таких тверджень важко перевірити.
- Популярність того чи іншого вигляду змінюється з часом і залежить від спільноти.
Натомість ми описуємо, що патерн контролює в кожному покритті, а оцінку залишаємо тобі.
Як порівнювати копії самому
- Дивися справжні скріншоти конкретної копії, а не зображення з каталогу. На зображенні з каталогу показано одну типову копію.
- Перевір обидва боки. На ножах і пістолетах два боки леза чи затвора можуть показувати різні кольори з того самого патерну.
- Порівнюй в однаковому зносі. Знос може приховати або приглушити кольори, тож порівнюй патерни між копіями зі схожим float.
- Використовуй однакове освітлення. Металеві покриття, як-от «Поверхневий гарт» і «Доплер», дуже по-різному виглядають у світлих і темних сценах.
- Зосередься на тому, що бачиш у матчі. Для ножів це здебільшого один бік леза; для гвинтівок — бік, повернутий до тебе у вигляді від першої особи.
Гайд про порівняння розбирає весь процес, зокрема float і зноси, а гайд про float пояснює друге приховане значення, яке має кожен скін.